Метавселенная. Создание пространственного интернета - Мэтью Болл
Мы уже видим некоторые предвестники этих проблем. Если вы переходите с трехлетнего iPad на более новый iPad Pro только из-за его GPU, чтобы участвовать в 3D-виртуальных мирах с высоким числом одновременных пользователей, рендеримых в реальном времени, то какова будет доля Metaverse? Если Nike продает кроссовки в комплекте с NFT или Fortnite, будут ли это доходы от Metaverse, и если да, то сколько? Существует ли порог совместимости для того, чтобы виртуальные товары считались покупками в Metaverse, а не просто предметами видеоигр? Если вы ставите в долларах США на лошадь из блокчейна или в криптовалюте на реальную лошадь, есть ли разница? Если, по замыслу Билла Гейтса, большинство видеозвонков в Microsoft Teams перейдет в 3D-среду с визуализацией в реальном времени, какая часть абонентской платы попадет под "Метаверс"? Если здание управляется через цифрового двойника, какую часть его расходов следует учитывать? Если широкополосная инфраструктура заменяется на более мощную, работающую в режиме реального времени, является ли это "инвестициями в Metaverse"? Почти все приложения, которые будут использовать и извлекать выгоду из этого скачка, имеют мало общего с Metaverse, по крайней мере сегодня. Тем не менее, драйверами инвестиций в сети с низкой задержкой являются те немногие возможности, которые требуют этого: синхронный рендеринг виртуальных миров в реальном времени, дополненная реальность и потоковая передача облачных игр.
Хотя описанные выше вопросы являются полезными упражнениями для размышления, на них нет единого ответа. Особенно сложно ответить на те из них, которые касаются Метавселенной, которая еще не существует и не имеет очевидной даты начала. Учитывая это, более практичным подходом к оценке "экономики Метавселенной" будет более философский.
На протяжении почти восьми десятилетий доля цифровой экономики в мировой экономике росла. Согласно немногочисленным существующим оценкам, в настоящее время цифровая экономика составляет около 20 % мировой экономики, что в 2021 году оценит ее в 19 триллионов долларов США ( ). В 1990-х и начале 2000-х годов рост цифровой экономики в основном, но не во всем, был обусловлен распространением персональных компьютеров и интернет-сервисов, а в последующие два десятилетия - преимущественно, но не исключительно, мобильными и облачными технологиями. Две последние волны означали, что цифровые предприятия, контент и услуги стали доступны большему количеству людей, в большем количестве мест, чаще и проще, поддерживая при этом новые варианты использования. Мобильная и облачная волны также затмили все, что им предшествовало. В большинстве случаев "цифровые доходы" не являются чем-то новым. Например, индустрия услуг знакомств была ничтожно мала до появления Интернета, а затем выросла на порядки благодаря мобильной связи. Индустрия записанной музыки выросла более чем в два раза благодаря цифровым компакт-дискам, но затем упала на 75 % благодаря доставке через Интернет.
Дуга Метавселенной будет в целом похожей. В целом она будет способствовать росту глобальной экономики, даже сокращая ее часть (возможно, коммерческую недвижимость). При этом доля цифровых технологий в глобальной экономике будет расти, как и доля Метавселенной в цифровой экономике.
Допуская это предположение, мы можем провести некоторое моделирование. Если к 2032 году Метавселенная составит, скажем, 10 % цифровой экономики, доля цифровых технологий в мировой экономике за это время вырастет с 20 до 25 %, а мировая экономика продолжит расти в среднем на 2,5 %, то через десять лет ежегодный объем экономики Метавселенной составит 3,65 триллиона долларов. Эта цифра также означает, что на Метавселенную приходится четверть роста цифровой экономики с 2022 года и почти 10 % реального роста ВВП за это же время (большая часть остального приходится на рост населения и изменение потребительских привычек, таких как покупка большего количества автомобилей, потребление большего количества воды и так далее). При доле цифровой экономики в 15 % Метавселенная будет составлять 5,45 триллиона долларов в год, треть роста цифровой экономики и 13 % роста мировой экономики. При 20 % - 7,25 триллиона долларов, половина и одна шестая часть. Некоторые считают, что Метавселенная может составлять до 30 % цифровой экономики 2032 года.
Как бы умозрительно это ни было, вышеприведенное упражнение точно описывает, как трансформируется экономика. Те, кто станет первопроходцем в Метавселенной, будут иметь более высокую индексацию по отношению к молодым, расти быстрее, чем компании, лидирующие в "цифровой" или "физической" экономики, и переопределять наши бизнес-модели, модели поведения и культуру. В свою очередь, венчурные инвесторы и инвесторы на публичных рынках будут ценить эти компании выше, чем остальной рынок, тем самым увеличивая богатство на многие триллионы для тех, кто создает, работает в этих компаниях или инвестирует в них.
Лишь немногие из этих компаний станут критически важными посредниками между потребителями, предприятиями и правительствами - многомиллиардными компаниями сами по себе. В этом и заключается странность утверждения о том, что цифровая экономика составляет 20 % мировой экономики. Независимо от того, насколько обоснованна методология, вывод не учитывает тот факт, что большая часть оставшихся 80 % работает на цифровых технологиях или информирована ими. Именно поэтому мы признаем, что пятерка технологических гигантов даже более могущественна, чем можно предположить по их доходам. Доходы Google, Apple, Facebook, Amazon и Microsoft в 2021 году составят 1,4 триллиона долларов, что составляет менее 10 % всех расходов на цифровые технологии и 1,6 % всей мировой экономики. Однако эти компании оказывают непропорционально большое влияние на все доходы, которые они не отражают на своем балансе, получают долю от многих из них (например, через центры обработки данных Amazon или рекламу Google), а иногда устанавливают технические стандарты и бизнес-модели.
Как сегодняшние технологические гиганты позиционируются для Metaverse
Какие компании станут лидерами в эпоху Metaverse? История может подсказать, как мы ответим на этот вопрос.
Существует пять категорий, с помощью которых мы можем понять траекторию развития компаний. Во-первых, будет создано бесчисленное множество новых компаний, продуктов и услуг, которые в конечном итоге затронут, охватят или изменят практически все страны, потребителей и отрасли. Некоторые из новых участников вытеснят сегодняшних лидеров, которые либо погибнут, либо потеряют актуальность. В качестве примера можно привести AOL, ICQ, Yahoo, Palm и Blockbuster (вторая категория). Некоторые вытесненные гиганты на самом деле расширяются в